Apa yang terjadi sekarang di industri teknologi VR dapat dibandingkan dengan perlombaan maraton yang canggung. Bayangkan sebuah kompetisi di mana amatir yang ambisius menantang hebat dunia olahraga! Ini adalah panas di mana seseorang dapat meletakkan meluncur ke bawah ke saingan mereka atau meminta dukungan mereka! Maraton tidak ada akhir yang terlihat, sementara tidak ada peserta yang dapat menikmati final yang menang ... Semua ini berisiko, berawan, tetapi sangat menarik!
Ada pemimpin yang tidak dapat disangkal dalam perlombaan ini, seperti Oculus Rift dan Sony Morpheus. Namun, secara harfiah setiap enam bulan, pesaing baru yang baru masuk ke pasar, sebagian besar perusahaan baru Asia. Mereka menjanjikan teknologi baru dan "tunjangan" kepada audiens dan meminta masyarakat untuk bantuan uang, yang tidak mengejutkan karena sebagian besar proyek VR abad ke-21 dimulai dengan pendanaan kerumunan.
Dan semakin jauh kompetisi ini, semakin sulit bagi penonton biasa untuk mengikutinya. Bahkan penggemar realitas virtual sejati yang mengikuti puluhan media hi-tech, mengalami kesulitan mengikuti semua berita yang ditandai “VR”. Dan yang lain tidak bisa membedakan puncak menyelinap palsu dan bahan berbayar dari pesan yang diterjemahkan sebenarnya.
Portal ulasan Gadget telah memutuskan untuk mengumpulkan informasi terbaru tentang subjek ini. Kami ingin menyampaikan ulasan Anda yang dapat disebut sebagai "ensiklopedi set helm realitas virtual". Di sini Anda akan menemukan informasi tentang karakteristik, fungsi, titik kuat dan lemah dari perangkat ini serta membaca ulasan mini dari model tertentu. Catatan: artikel ini akan terus diperbarui! Jadi tambahkan saja ke favorit Anda dan ikuti berita VR dunia.
Dalam hal apa helm VR berbeda dari kacamata video dan kacamata augmented reality?
Pertama-tama, mari kita coba menjawab pertanyaan "Untuk siapa helm realitas maya dimaksudkan? Untuk apa mereka? Apa yang dipikirkan oleh manajer pemasaran dari tim Sony, Samsung dan Oculus tentang?
Pertama, sangat penting untuk merasakan perbedaan antara helm ini dan kacamata video atau kacamata augmented reality yang secara teknologi dekat dengan mereka..
Jelas sejauh augmented reality kacamata yang bersangkutan. Gadget ini adalah ketel ikan lain, mereka beroperasi dalam mode semi-transparan dan mereka memberikan gambar virtual dengan latar belakang objek nyata. Prospek pasar untuk perkembangan seperti itu sangat dan sangat dipertanyakan. Meskipun, tidak ada yang meragukan bahwa itu keren untuk berkeliaran di gedung perkantoran dan menembak UFO yang dapat dilihat oleh orang lain ... Kami yakin untuk menemukan augmented reality dalam proyek-proyek seperti Kacamata Google, tetapi kacamata augmented reality dalam bentuk murni tidak mungkin menjadi produk yang digunakan secara massal.
Kacamata video adalah sepasang sepatu lainnya. Ini adalah adik laki-laki helm. Menggunakannya, kita berurusan dengan gambar 3D dan efek stereoskopik. Sebagian besar, efek ini berutang pada pembagian output gambar terintegrasi pada layar OLED atau LCD dengan bantuan sistem lensa dan dioptres. Bentuk kacamata video itu sendiri juga mirip dengan helm, karena pengembang menyerah pada perangkat tidak berbentuk seperti helm Magneto atau profesor Xavier..
Perbedaannya terletak pada fungsi gadget. Kacamata video adalah semacam bioskop rumah yang keren. Menggunakannya, Anda dapat menonton film Full-HD di rumah atau selama penerbangan merasakan perendaman penuh dalam materi.
Helm realitas virtual dapat diterapkan sebagian besar untuk bermain game dan ketertarikan virtual daripada untuk menonton film. Mereka tidak hanya menunjukkan gambar yang indah dan memberikan efek suara yang keren, tetapi juga mereka mengikuti rotasi kepala operator mereka, menanggapi gerakan kecil tubuh mereka. Anda benar-benar terjun ke setiap permainan (terutama, ketika kita berbicara tentang penembak orang pertama), target pada lawan Anda dan melarikan diri dari mereka ... semata-mata, Anda tidak akan mencium bau api atau bubuk mesiu (meskipun disimulasi aromatik telah diuji)! Ini tidak sia-sia bahwa sebelum penjualan massal gadget VR dimulai, para pengembang dari dunia industri game menangani penembakan dan kengerian yang berkembang untuk dunia realitas virtual!
Helm virtual reality ideal mengasumsikan beberapa fungsi sekaligus. Ini menjadi manipulator gim dan sarana menghasilkan gambar, dan dalam beberapa kasus bahkan konsol itu sendiri.
Dalam jangka panjang, helm VR cenderung berkembang tidak hanya sebagai gadget untuk gamer. Para ilmuwan, dokter, dan guru sudah menunjukkan minat tertentu kepada mereka. Dengan demikian, helm realitas virtual mungkin bermanfaat bagi ahli bedah dalam melakukan operasi yang sulit dan cukup mampu meletakkan landasan dalam pengembangan berbagai simulator, dari rekayasa hingga militer. Dengan realitas virtual, para guru akan dapat mengirim murid-murid mereka ke berbagai tempat yang jauh di planet ini diciptakan kembali dalam model 3D. Dan orang-orang yang pergi di kota-kota kecil akan dapat mengunjungi museum mana pun di dunia berkat perangkat ini!
Selain itu, hari ini kita akan membahas prospek perangkat ini. Kami menduga bahwa pemirsa ulasan Gadget akan menerima perspektif ini.
KLASIFIKASI BANTUAN REALITAS VIRTUAL: Helm gaming dan helm lintas fungsi
Sebagian besar prototipe helm realitas virtual yang ada sama seperti dua kacang polong. Mereka semua memiliki ide dasar yang serupa, teknologi yang sama diterapkan ... Dan, sebagai aturan, semua perbedaan terletak pada masalah kecil. Namun, tipologi tertentu masih dapat didefinisikan.
Pertama, kami melihat celah yang sangat besar ketika fungsionalitas terkait. Di sini kita dapat membedakan perangkat game dan lintas fungsional.
Kategori pertama dari helm gaming mencakup gadget yang dirancang khusus untuk game. Ini bisa, misalnya, Sony Morpheus, beroperasi hanya dengan konsol PS4.
Model lintas fungsional meliputi AntVR Kit, Samsung Gear, O.S.V.R. Anda berdua bisa menonton film dengan mereka dan menghancurkan grues dengan pedang. Hubungannya dengan kacamata video sudah jelas. Dan Avegant Glyph memposisikan Inteslf bahkan sebagai kacamata video dengan kemungkinan untuk mengintegrasikan fungsionalitas game ke dalamnya! Yah, tidak diragukan lagi, itu akan tumbuh setinggi helm virtual reality penuh.
Sebuah Keretakan Oculus, juga, berdiri terpisah dari model lain dalam berbagai perangkat lintas fungsional. Saat ini pengembangnya telah mengklaim fungsionalitas terluas dibandingkan dengan semua pesaing lainnya. Terlepas dari permainan dan film yang sudah biasa, itu mungkin berguna bagi militer dan membantu para ilmuwan! Orang-orang ini yakin untuk percaya pada masa depan yang gemilang dari proyek mereka dan tidak hanya di pasar umum! Mereka mendorongnya ke depan setiap kemungkinan muncul.
Secara teknologi, perbedaan antara gaming dan helm lintas fungsi terdiri dari tingkat pikselasi dan kecepatan respons perangkat saat bermain game. Model permainan dapat memiliki piksel lebih besar (ini tidak bisa dibedakan saat bergerak), sementara perataan gambar dan waktu respons menjadi ideal! Hal ini diperlukan untuk menghindari gamer yang tertidur dan hilang dalam menembak tepat dengan senjata permainan.
Harga untuk helm realitas virtual
Jika kita berbicara tentang tingkatan harga, helm berbiaya rendah jauh dari yang ada. Sekarang mereka hanya dibagi menjadi dua kelompok, mahal dan sangat mahal.
Kategori pertama mencakup Samsung Gear VR dan yang baru Razer O.S.V.R. Keduanya harus biaya sekitar $ 200.
Keretakan Oculus mungkin sedikit lebih mahal, Anda dapat membelinya untuk 300-plus $.
Dan hanya sebuah Glyph Avegant dapat disebut perangkat yang sangat mahal. Harga untuk helm ini adalah sekitar 600 $.
Apa yang diminta pengembang transformator yang menjanjikan megabuck seperti itu? Baca artikel sampai akhir, dan Anda akan mempelajarinya!
Tidak ingin menghabiskan ratusan dolar untuk gadget VR? Kemudian tahan dengan itu untuk saat ini. Kami yakin bahwa dalam beberapa tahun pasar akan melihat analog China mereka yang biayanya jauh lebih murah. Mereka cenderung rusak dalam beberapa bulan penggunaan aktif, menyebabkan mual yang keras dan jatuh dalam gerakan tiba-tiba ... tetapi perangkat ini pasti akan menangkap audiens mereka. Ini dibuktikan dengan pemeriksaan pasar teknologi tinggi selama bertahun-tahun.
Interoperasi dengan platform game
Dan klasifikasi final dan konklusif ketiga oleh Gadgets-reviews adalah yang berkenaan dengan interoperasi helm dengan berbagai platform permainan dan sistem operasional. Bahkan sekarang dimungkinkan untuk membedakan kedua model dengan kebijakan perangkat lunak tertutup dan model open-source. Staf editorial kami melihat perbedaan antara ini dengan jenis helm sebagai yang penting.
Model Samsung dan Sony, misalnya, beroperasi hanya dengan perangkat lunak oleh pengembangnya masing-masing. Berbicara tentang Samsung Gear VR, ini adalah produk yang dirancang hanya untuk digunakan dengan smartphone dengan label yang sama. Anda tidak akan bisa menggunakan helm seperti itu tanpa menghubungkannya ke ponsel cerdas Anda oleh Samsung.
Kebijakan berbahaya, sangat berbahaya. Di satu sisi, itu menjamin tingkat permintaan tertentu, karena baik PS4 dan smartphone oleh Samsung menikmati popularitas tinggi. Ini berarti bahwa orang akan membeli aksesoris semacam itu juga. Tapi ini bukan tentang supremasi pasar global mereka.
Terlebih lagi karena kecenderungan umum perkembangan dunia VR condong ke arah standartisasi teknologi. Bahkan sekarang adaptor memungkinkan pemilik berbagai helm untuk beroperasi dengan konten pesaing! Dan beberapa pengembang, seperti Razer dan Oculus, bahkan menyatukan upaya mereka dalam mengerjakan perangkat lunak. Semua ini dapat membuat model "tertutup" menjadi penjahat asli dunia VR. Siapa yang akan membutuhkan helm dengan puluhan game keren, jika pasar menyediakan analog mereka yang memberikan akses ke ratusan aplikasi ?! Pertanyaan bagus yang jawabannya hanya akan kita dapatkan seiring waktu.
Apa yang harus kita perhatikan saat memilih helm VR?
Terlepas dari perbedaan teknologi, ada juga detail yang tak terhitung banyaknya yang harus dipertimbangkan ketika memilih helm realitas virtual. Pada bagian artikel ini, kami berhenti memanjakan diri dalam berfilsafat dan menangani parameter konkret.
- Kualitas suaranya. Jangan kaget pada kenyataan bahwa teks yang didedikasikan untuk gadget video menyentuh karakteristik audio. Mari kita sepakat sampai pada titik bahwa membeli perangkat yang konyol akan menawarkan gambar yang ideal dan suara 2D yang mengerikan! Apa gunanya terjun ke dunia realistis yang suaranya sama dengan di film yang diputar dengan akustik lemah ?! Karena ini adalah efek yang akan didapat oleh mereka yang membeli Samsung Gear. Model ini, sedikit aneh dalam beberapa aspek, menghasilkan audio melalui dinamika smartphone yang terhubung ke helm! Dan itu tidak beroperasi dengan sumber akustik lainnya. Benar-benar kacau!
Pemimpin dalam menangani masalah ini bisa disebut Glyph Avegant. Helm yang dirancang sebagai bioskop rumah pribadi harus melakukan bunyi yang ideal. Apalagi Avegant terdiri dari earphone yang dipadukan dengan kacamata video! Dan tes pertama model rancangan gadget menunjukkan suara yang layak untuk perangkat ini.
Sony Morpheus juga menawarkan teknologi yang sangat menarik. Para pengembang menegaskan bahwa ia mampu mensimulasikan hingga 60 sumber akustik virtual. Dan ini adalah sesuatu yang baru. Mari kita mengomentari ini: dalam model ini Anda akan menemukan solusi teknologi inovatif, daripada earphone listrik, yang bertujuan untuk menempelkan volume nyata ke suara. Di satu sisi Anda mendengar ledakan, burung-burung bernyanyi jauh, suara hujan bertabrakan di aspal di suatu tempat di bagian bawah. Inilah yang akan Anda dengar di dunia maya di perangkat oleh Sony!
- Sudut pandang dan kualitas gambar. Di sinilah banyak yang tidak jelas. Mayoritas pengembang mengklaim sudut pandang 100 derajat dan kualitas FULL-HD untuk perkembangan mereka. Tetapi bahkan sekarang adalah mungkin untuk menganggap bahwa sudut pandang aktual dari model jadi akan berbeda dari yang dijanjikan. Dan akan muncul masalah dengan resolusi juga. Pengguna gadget uji AntVR Kit telah menemukan semacam kekacauan pada produk China ini yang sama sekali tidak mengesankan mereka.
Sementara perusahaan menjanjikan sebanyak 1080p, ANTVR hanya melakukan 720p, dengan informasi yang ditransfer bukan melalui koneksi nirkabel, tetapi hanya dengan bantuan kabel. Ini memiliki layar TN. Tampilan semacam itu menjamin gambar buram sementara rotasi kepala tiba-tiba, presentasi palet warna yang salah, tidak adanya warna hitam, - salah satu komentar yang marah mengatakan.
Ngomong-ngomong, orang-orang dari Avegant Glyph telah mengalahkan yang lain dalam aspek ini juga. Kali ini, secara negatif. Sudut pandang perangkat mereka hanya 45o ..., yang tidak cukup untuk bersaing dengan sebagian besar pesaing di pasar. Sangat mungkin untuk menonton film dalam kondisi seperti itu sementara hampir tidak mungkin untuk bermain pada level yang layak.
Helm apa yang memiliki karakteristik terbaik dalam aspek ini? Mungkin terdengar basi, tetapi kami telah mengajukan Oculus Rift memiliki resolusi 960x1080p untuk setiap mata dengan sudut pandang 110o. Ini bagus dan, yang lebih penting, dikonfirmasi dalam puluhan test drive.
Mari kita tunjukkan pengembangan dengan Steam VR - Vive VR sebelumnya. Saat ini pengembang menggunakan dua layar 1200x1080p dengan sudut pandang yang mirip dengan Oculus. Kinerja bagus yang, pada kenyataannya, belum terealisasi bahkan dalam model eksperimental.
Perhatikan bahwa kualitas gambar tergantung juga pada pembaruan layar (75-120 Hz), layanan tambahan pada gambar smoothing (Sony adalah pilihan terbaik yang memiliki teknologi proyeksi ulang), waktu respons (min 3 ms) dan format utama display (tampilan OLED lebih disukai, semakin besar, semakin baik). Apakah itu membuat Anda pusing? Ini ujung tipis irisan!
- Indikator kecepatan. Kami tidak akan banyak mengembangkannya! Saat memilih helm realitas virtual, penting untuk memperhatikan kehadiran indikator kecepatan. Anda tentu tidak akan pergi jauh tanpa sensor gyro dan accelerometer. "Realitas maya" yang lebih akurat menyesuaikan gerakan Anda, semakin dingin efek perendamannya. Dan Avegant dan Ant VR belum bekerja dengan baik pada komponen ini.
Di atas segalanya, kita tidak bisa tidak memuji SteamVr untuk sistem "ruang virtual" mereka. Layanan ini memungkinkan Anda untuk mengubah 21m2 di "bengkel Tony Stark" yang asli. Semua ruang ini akan terlibat ke dalam permainan, yang berarti tidak ada batasan tiga atau empat langkah tidak seperti model-model tertentu.
- Bobot. Perhatikan juga berat gadget. Membawa setengah kilo di kepala adalah satu hal, sementara perangkat 300 g adalah cerita lain. Kami berbicara tidak hanya tentang kenyamanan pengguna, tetapi juga tentang efek merusak setiap gram pada kesehatan Anda.
Omong-omong, ini berkaitan dengan supremasi teknologi nirkabel juga. Saat ini tidak semua helm mampu bekerja tanpa koneksi kabel ke perangkat keras mereka, dan betapa salahnya mereka! Kabel menghambat gerakan Anda dan dapat mewakili bahaya bagi pemiliknya. Itulah sebabnya ulasan Gadget memilih VR bebas kawat. Semua pengembang yang disebutkan dalam ulasan tersebut meniup trompet dari kemampuan nirkabel. Sayang sekali bahwa hampir tidak ada yang bisa melakukannya tanpa mereka dalam model eksperimental!
Beberapa masalah realitas virtual
Dua puluh tahun yang lalu dunia melihat lonjakan minat pengembang terhadap realitas virtual. Pada saat itu proyek-proyek sensasional dari helm dan kacamata video pertama gagal karena basis teknologi yang lemah.
Waktu telah berlalu dan umat manusia tampaknya dapat melacak kembali ke percobaan di bidang ini. Tetapi hari ini realitas maya menghadapi musuh dan tantangan baru, yang masing-masing dapat mempertanyakan masa depan dari perkembangan yang banyak dibicarakan.
1. Mabuk Laut. Mari kita mulai dengan hal-hal basi. Tidak ada pengembang yang tidak pernah meyakinkan jurnalis dan konsumen bahwa helm mereka tidak menyebabkan pingsan atau mual. Ini adalah cara fungsi penglihatan manusia bahwa sedikit keterlambatan gambar menyebabkan "mabuk laut" bagi orang-orang. Ketidakcocokan tindakan fisik dan dunia yang Anda lihat membuat otak Anda gila! Itu berusaha keras untuk bekerja sebagai dejitterizer, sementara pada akhirnya Anda lelah dan merasa buruk. Efek ini jika sangat terasa di penembak orang pertama.
Agar adil, mari kita perhatikan bahwa tidak semua penjelajah perintis dari jagat maya memberi tahu tentang pingsan mereka setelah menguji Oculus. Dan banyak dari mereka yang "sakit" membuang efek "mabuk laut" sambil menggunakan helm untuk kedua kalinya. Namun, hampir tidak mungkin mengandalkan keberhasilan global suatu produk dengan gangguan seperti itu. Tidak ada kesempurnaan visual yang merugikan kesehatan manusia. Untungnya, konsumen abad ke-21 memahami aturan sederhana ini. Ini berarti bahwa pengembang harus bekerja dan berpikir bagaimana mengaturnya sedemikian rupa sehingga perangkat mereka tidak membuat pengguna tergila-gila.
Orang-orang dari SteamVR tampaknya telah mencapai kemajuan tertentu dalam hal ini. Mereka mengklaim bahwa teknologi mereka mengurangi efek negatif seminimal mungkin. Tetapi tidak ada bukti dari kata-kata mereka yang dapat ditemukan bahkan dalam ulasan berbayar untuk situs berbahasa Inggris. Jadi, pesaing mereka masih bisa meluangkan waktu untuk menyampaikan fakta, bukan janji sederhana, kepada publik.
2. Lebih banyak emas! Untuk game! Akankah industri game menyesuaikan dengan gadget baru? Pertanyaan yang bagus Bagi sebagian besar pengembang game, helm VR tidak lebih dari manipulator tipe baru. Apakah Anda pikir hebat dunia ini akan mengubah aktivitas mereka untuk joystick atau mouse baru? Mereka tidak mungkin melakukan ini. Meskipun kita harus mengakui bahwa realitas virtual masih lebih menarik dan fenomena yang menjanjikan daripada pengendali biasa.
Namun proses penyelesaian kontrak awal antara pengembang game dan perangkat realitas virtual ini terhenti. Tentu saja, penggemar dan studio indie telah menciptakan game untuk Oculus dan Morpheus sejak lama, tetapi, berbicara tentang game-game hit, mereka tidak ingin pindah ke platform virtual baru ini..
Mereka bisa dipahami. Pertama, sangat sulit untuk membuat game dengan gameplay berjam-jam, grafis bagus dan interoperasi ideal dengan gadget VR! Itu sulit dan mahal. Pada saat yang sama tidak jelas apakah game seperti itu akan menikmati popularitas. Satu-satunya harga helm sudah dapat mengganggu popularisasi realitas virtual dan, akibatnya, tingkat penjualan! Seorang murid yang menyukai Warcraft tidak mungkin membeli helm khusus untuk versi VR dari permainan ... Proyek-proyek ini kemungkinan akan menuju barat selama tahun-tahun awal, dengan hanya simulator rollercoaster 10 menit yang membosankan dan permainan hiburan lainnya yang tampaknya terbayar. Yang terakhir, pada gilirannya, tentu saja, tidak akan menangkap pengguna untuk waktu yang lama ...
Memang, HTC Vive dan Morpheus kebal dari masalah ini. Jelas bahwa pengembang mereka sendiri tahu satu atau dua hal tentang membuat game dan mereka tidak mungkin meninggalkan keturunan mereka dengan konten apa pun. Pada saat yang sama mereka tentu tidak akan menyesuaikan semua aktivitas mereka sepenuhnya ke bidang virtual. Resiko sulit dihindari! Jadi di sini kita hanya bisa mengandalkan upaya domba pertama di pihak PlayStation dan pengembang Half Life yang legendaris :)
3. Kecepatan produksi. Ya, semua orang menghalangi realisasi draft mereka. Oculus, Morpheus dan Avegant menunda rilis dari waktu ke waktu. Samsung dan AntVR tampaknya telah mencapai pasar, tetapi model mereka masih jauh dari ditunggu-tunggu dan sukses ...
Valve Vive dan Razer mengumumkan kerja mereka di bidang VR sejak lama. Tapi saya punya firasat bahwa mereka tidak akan seperti flash dalam mewujudkan impian 3D mereka.
Saat ini "peta harapan" tampak seperti berikut. Sony berniat untuk merilis helm Project Morpheus tidak lebih cepat dari H1 2016. Avegant Glyph akan melihat cahayanya lebih awal, di musim gugur 2015. Target katup di ujung 2015 dan 2016. “Oculus Rift” diduga sudah dapat diakses untuk para pengembang dan pembeli yang sangat gesit, tetapi versi untuk konsumen diharapkan tidak lebih cepat dari tahun 2016.
Terlepas dari semua ini, Oculus dapat disebut sebagai favorit adalah perlombaan ini karena satu-satunya alasan bahwa ratusan ribu Terrans telah memesannya terlebih dahulu. Proyek ini sudah terbayar secara virtual. Sayang! Pemasaran adalah hal yang kuat.
Kemudian lagi jika kita berbicara tentang rilis "kecepatan siput", kita harus memahami satu hal sederhana. Titik negatif ini memiliki kelebihan. Pengembang tidak hanya merangkai. Hasil sementara dari pekerjaan mereka menunjukkan bahwa mereka benar-benar meningkatkan gadget mereka: kabel pemangkasan, meningkatkan resolusi, membina hubungan dengan pengembang perangkat lunak. Dalam kasus seperti itu, tidak ada gunanya memberi pemrogram dan spesialis angsa.
Helm apa yang terbaik? Ulasan singkat tentang helm realitas virtual
Sebagai kesimpulan, kami ingin melirik karakteristik utama dan fungsionalitas proyek paling terkenal di bidang VR. Kami tidak memaksakan model tertentu pada Anda. Lagipula, kami tidak memiliki kemungkinan untuk membandingkan masing-masing dari mereka setelah test drive nyata. Itu sebabnya, baca kami, pikirkan dan pilih. Jangan lupa untuk memperbarui halaman ini dari waktu ke waktu karena materi kami akan ditingkatkan dengan fakta menarik baru tentang perangkat realitas virtual.
Keretakan Oculus
Proyek yang paling banyak dipromosikan di bidang ini.
Karakteristik teknis: Resolusi 960x1080p untuk setiap mata. Pembaruan layar: 75 Hz. Sudut pandang adalah 110 nilai. Waktu respons adalah 2-3 ms. Frekuensi identifikasi postur kepala adalah 1000 kali per detik. Indikator meliputi sensor gyro, akselerometer, magnetometer, sensor IR, earphone portabel yang tertanam. Beratnya 400 g. USB digunakan untuk mentransfer data dari pelacak, dengan ada konektor daya tambahan.
Fungsi: Karena tambahan IR-led yang ada di bagian belakang perangkat, itu mengikuti lebih baik ternyata hingga 360 nilai. Ini beroperasi dengan Doom 4, Doom 3: Edisi BFG, Team Fortress 2 dan game lainnya. Pengembang perangkat lunak telah bekerja dengan prototipe oleh Oculus, yang menjanjikan longsoran konten yang dirancang untuk gadget ini.
Untuk menyimpulkan: Oculus memiliki sejumlah besar yang diuntungkan dengan yang paling penting di antaranya adalah fungsi lintas perangkat dan pengembangan langkah demi langkah dari proyek ini. Pengembang dan bahkan konsumen bisa mendapatkan versi eksperimental produk sebelumnya dan punya waktu untuk menyampaikan semua komentar mereka ke "helm". Pada 25 Maret 2014, perusahaan Oculus VR dibeli oleh Facebook seharga 2 miliar USD. Zuckerberg tampaknya tidak merasa ingin berinvestasi dalam proyek yang sia-sia!
Sony Morpheus, Project Morpheus
Karakteristik: Helm dirancang untuk bekerja dengan konsol PlayStation 4 dan beroperasi sehubungan dengan PlayStation Camera, DualShock 4 dan PS Move. Prototipe Sony Project Morpheus generasi sekarang dilengkapi dengan pembesaran 5,7 "
Layar OLED dengan resolusi 1920x1080p dan dukungan pembaruan layar yang disempurnakan hingga 120 Hz, sudut pandang 100 derajat, serta sembilan sensor untuk mengidentifikasi posisi pengguna.
Kegunaan: Sony telah mempresentasikan teknik yang disebut "proyeksi ulang" yang membuat otak mempersepsikan frekuensi 60 Hz (60 frame per detik) sebagai yang 120 Hz. Hal ini dicapai dengan menambahkan bingkai tambahan di antara dua set frame untuk mengurangi efek sopite. Pengembang game EVE: Valkyrie berpendapat bahwa versi PS4-nya akan beroperasi dengan Project Morpheus, dengan realitas virtual yang sudah disebut gerakan mapan yang berbeda di bidang hiburan. Ini mendukung hingga 60 sumber suara virtual. Helm akan mendukung earphone kabel dan nirkabel.
Untuk menyimpulkan: "Morpheus" diyakini sebagai pesaing utama Oculus. Namun ini adalah helm gaming murni. Ini dirancang khusus untuk kenyamanan gaming dan gamer. Desain model yang stylish juga harus ditunjukkan. Itu terlihat sangat keren. Tetapi tidak adanya informasi tentang harganya tidak bisa tidak membingungkan. Kerusakan Proyek Morpheus termasuk kualitas gambar yang lebih buruk daripada yang Oculus Rift dengan yang terakhir memberikan saat ini perendaman yang lebih tinggi dalam realitas virtual. Sony berniat untuk merilis helm Project Morpheus tidak lama setelah H1 2016.
Kit AntVR
Karakteristik: Yang dinyatakan: HD 1920х1080 mp Full HD, sudut pandang 100 derajat, 1920x1080p, 1.03 mp. Pada kenyataannya, kualitas dan levelnya tertinggal. Ada antarmuka digital nirkabel, unit pengukuran, gerakan pelacakan, 9 as IMU 100-grade, pengontrol transformasi, empat mode permainan, mode lightsaber. Ada sedikit celah downside kacamata yang bisa dibuka untuk melihat mouse dan keyboard.
Kegunaan: Interoperasi dengan PC, Playstation, Xbox, platform Android.
Untuk menyimpulkan: Banyak yang bisa dikatakan tentang helm ini jika bukan kegagalan model eksperimental. Banyak orang percaya seorang "Cina" muda untuk membunuh para pesaingnya ... Tetapi proyek itu bersifat lintas fungsi sementara joystick yang mentransformasikannya seharga 270 dolar membuat banyak pelanggan menjadi gila. Namun, model awal yang diluncurkan di pasaran dengan sirkulasi moderat ternyata hampir seperti kardus ... Kita harus menunggu koreksi kesalahan. Tetapi kekuatan ekonomi perusahaan ini yang tidak banyak diketahui tidak memberi kita harapan.
Glyph Avegant
Karakteristik: Memiliki sudut pandang 45 derajat, pembaruan layar 120 Hz, resolusi WXGA (1280 x 720), Avegant Glyph memiliki bobot 450 g. Dalam kehidupan sehari-hari, perangkat ini dapat digunakan sebagai earphone ukuran penuh dan, jika perlu, dapat dipindahkan ke wajah sesuai dengan peruntukan langsungnya. Earphone memiliki hub HDMI standar dan dapat melakukan konten 2D atau 3D dari ponsel, konsol, TV, PC dll.
Kegunaan: Masing-masing okuler dapat secara terpisah disesuaikan untuk fokus dan jarak dari murid, yang tidak cukup merepotkan bagi orang-orang yang memiliki masalah dengan penglihatan mereka. Selain itu, Glyph dilengkapi dengan sejumlah sensor yang memungkinkan Anda untuk menonton gambar dan video pada tingkat 360 di sekitar Anda. Keuntungan dari teknologi micromirror yang diterapkan terdiri dari tegangan mata yang lebih rendah dan mengurangi perasaan sopite yang khas untuk beberapa helm realitas virtual yang ada. Menggunakan Avegant, Anda dapat menonton film, mengubah perangkat menjadi bioskop pribadi Anda dengan suara dan bermain game berkualitas tinggi juga.
Untuk menyimpulkan: Ini model yang menjanjikan, lintas fungsional dan mahal. Ini akan menemukan audiensnya di ibukota negara-negara maju, tetapi dipastikan tidak akan menyebabkan kesuksesan selangit di pasar global. Sekali lagi, mari kita ulangi bahwa sudut pandang horizontal agak lemah untuk game normal. Pengembang tidak terlalu sibuk dengan pelacakan rotasi kepala pengguna. Hari ini lebih merupakan bioskop daripada gadget game.
Samsung Gear VR
Karakteristik: Super AMOLED, 5,7 ", 2560х1440 p, 515 ppi, kapasitansi (Samsung Galaxy Note 4) beratnya 379 g tanpa smartphone. Sudut pandangnya 96o, ada accelerometer, gyro meter, magnetometer, sensor keberadaan. Penundaan layar reaksi terhadap input data oleh pengguna tidak melebihi nilai 20 ms.
Kegunaan: Memerhatikan miopia akun / hiperopia, jarak antar pupil, menghubungkan microUSB 1.1. ke Galaxy Note 4, suara 3D di Samsung VR Player untuk konten Galeri VR (diperlukan earphone).
Untuk menyimpulkan: Sementara pengujian pemanasan smartphone yang cukup besar dalam aplikasi game telah ditandai. Dari waktu ke waktu bahkan muncul peringatan tentang panas berlebih dan permintaan untuk mendinginkan perangkat. Jika tutup pengaman dipasang di sisi depan, maka perangkat dipanaskan lebih cepat. Ini tidak begitu luar biasa dalam aplikasi yang lebih mudah atau saat menonton video, tetapi masih panas di kacamata. Keuntungannya termasuk kinerja optik yang baik dan sangat baik. Para kritikus percaya bahwa harga untuk Gear VR dilebih-lebihkan sementara perangkat berinteroperasi dengan satu-satunya smartphone yaitu Note 4.
Katup HTC Vive
Karakteristik: Vive menggunakan dua layar dengan resolusi 1200x1080, pembaruan layar adalah 90 frame per detik. Berkat karakteristik ini, kacamata memberikan gambar fotorealistik. Helm VR dilengkapi dengan gyro meter, akselerometer, dan sensor laser yang melacak rotasi kepala.
Kegunaan: Kacamata Vive akan didistribusikan dengan pengontrol nirkabel, perangkat itu sendiri dirancang untuk digunakan tidak hanya dengan game komputer, tetapi juga konten yang disediakan oleh mitra di antaranya dapat dinyatakan HBO, Lionsgate, dan Google. Perangkat ini dapat melacak rotasi kepala dengan tingkat akurasi tinggi, pada level 0,1 °, yang dicapai dengan menggunakan gyro meter, akselerometer, dan sensor laser akurasi posisi tinggi. Perangkat akan dilengkapi dengan stasiun Steam VR dasar yang akan membuat model 3D ruang virtual dan memungkinkan Anda untuk memindahkannya tanpa menggunakan pengontrol. Tetapi jika Anda ingin menggunakannya, Anda dapat membaca artikel kami tentang pengontrol android terbaik, untuk memilih yang paling nyaman dan kualitatif dari mereka. Sepasang stasiun tersebut akan memungkinkan untuk melacak posisi pengguna dalam ruang 21m2.
Untuk menyimpulkan: Belum ada fitur detail dan karakteristik teknis, yang diketahui adalah bahwa kedua perusahaan telah mendapatkan dukungan dari pengembang seperti Vertigo Games, Bossa, Barry, Fireproof, Dovetail Games, Wemo Labs, Google, Steel Wool
Game dan Owlchemy.
Open Source Virtual Reality (OSVR) oleh Razer
Karakteristik: Layar 5,5 "dengan resolusi FullHD (441 ppi) dapat disesuaikan sesuai dengan preferensi Anda (yang nyaman bagi pengembang); dua ocular, memungkinkan Anda untuk mempersepsikan informasi dari layar yang ditempatkan tepat di dekat mata dengan distorsi kecil, pergi sebagai set. Mereka memberikan sudut pandang 100-grade. Ada accelerometer, gyro meter dan kompas, serta hub USB.3.0 tertanam di helm. Modul sabuk dengan tambahan hub USB 3.0 dan modul pemrograman suara 3D sebagai satu set.
Kegunaan: Helm dirancang untuk pengembang game dan perangkat lunak, itu akan memberikan kemungkinan untuk membuat game dan perangkat lunak lintas-fungsional untuk semua helm realitas virtual yang ada. Model ini merepresentasikan "streamline Oculus Ramping".
Untuk menyimpulkan: Ini adalah perkembangan termuda. Meskipun Razer berpendapat bahwa mereka hanya akan menjualnya kepada pengembang ... terpikir oleh saya bahwa mereka mungkin berubah pikiran dan masuk untuk produksi game secara massal. Terlebih lagi karena trade-off kualitas-harga terlihat sangat menggoda. Bagaimanapun, ini sudah merupakan terobosan dan landasan yang baik untuk pengembangan teknologi VR.